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지나간... 의미가.../쉬어가는 이야기

[세미나] 모바일게임 북미시장 진출전략 세미나

[세미나] 모바일게임 북미시장 진출전략 세미나 - 2014.04.30

 

 





 

모바일게임 북미시장 진출전략 세미나에 다녀왔습니다.

일시 : 2014년 4월 30일(수), 14:00 ~ 18:00

장소 : 코엑스 컨퍼런스룸

주최 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원

주관 : 라티스

 

일본에 이어 두번째로 미국시장에 대한 이야기를 풀어낸 이번 세미나는

저희처럼 북미 시장을 타겟으로 하는 게임 개발사에게 도움이 되는 많은 내용들을

듣고 또 배울 수 있었습니다. 그리고 과연 우리는 그렇게 하고 있는가? 에 대한

질문을 계속 할 수 있었던 것이 좋은 계기가 되었습니다.

 

몇 가지 메모한 내용들을 정리합니다.

 

1. (UI/UX 로컬라이제이션) UX Practice in mobile games - Anna Cho / User Interface Engineer / Storm8

 

한국과 미국의 문화적 차이로 인해, 로컬라이제이션이라는 개념을 단순히 번역을 넘어서

UI 디자인에도 크게 영향을 끼치는, 고객과의 접점으로 확대해 보아야 함은 자명합니다.

 



 

캐주얼 퍼즐 게임을 만든 스톰8사는, 색맹인 사람들을 위해 별도의 옵션을 만들어달라는 리뷰를 보게됩니다.

Product Manager는 1,300개 중 하나의 의견일 뿐이다,

UI Design는 사회적으로 책임감있는 기업 이미지를 만들 수 있는 가치있는 일이다,

Engineer는 아무런 의견도 없었다고 하네요.

 

스톰8은 색맹자들을 위해 간단한 무늬를 넣은 옵션을 만들었고, 이를 통해 고객 만족을 달성함은 물론,

햇빛이 있는 야외에서 게임을 할때 유용한 부수효과를 달성할 수 있었습니다.

 

자신이 남긴 글을 유심히 지켜보고 이에 대해 적극적으로 대응해준다면, 누구나 충성심이 생길 것 같네요.

UX를 위해서 중요한 질문은 바로 "내가 만일 사용자라면...?" 이라고 합니다.

 



 

또 하나 언급했던 것이 바로 UI(User Interface)가 중요한 것이 아니라, 고객과 만나는 모든 상황

즉 UX(User Experience)를 중요시해야 한다는 것입니다.

 

5초 동안 아무런 변화도 없는 로딩화면과, 8초의 로딩시간이지만 그 동안 재미있는 애니메이션이 나오는 로딩화면,

물론 어떤 것이 좋을지는 관점에 따라 다를 수 있지만, 언제나 User의 입장에서 게임을 봐야한다는 것입니다.

미국은 CS가 굉장히 발달한 나라기 때문에, 이를 잘 해야만 돈을 쓰는데 거부감이 없다는 말도 이어졌습니다.

 

정리하면, 게임 아이콘을 보는 순간부터 스마트폰 홈 버튼을 누를때까지,

UI/UX에 대한 세심한 관찰이 필요하다는 것입니다.

 

2. (Case Study) The Making of Happy Tree Friends - Jinsoo Park / CEO / Ender's Fund

 

실제 게임 사례를 가지고 미국 진출전략을 제시한 시간이었습니다.

이 회사의 미션이 상당히 심플하면서도 구체적으로 잘 정해져있다 생각됩니다.

"Delight Players 2 Minutes at a time"

 




기존에 만들어진 게임 중, Acquisition(얼마나 매력적인가) / Retention(얼마나 유지되는가) / Monetization(수익이 나는가)를 기준으로

특정 게임을 선정하여 이를 다시 만들었습니다. 기존 인기 유튜브의 IP를 활용해 캐릭터와 게임을 다시 만들어 출시하였습니다.

아무런 마케팅도 없이 멕시코와 독일에서 수위를 차지하였고(왜 그런지는 잘 모르겠다고 하네요),

2일동안 큰 비용을 들여 미국에 광고를 진행하였습니다. 그리곤 애플에서 일주일동안 feature가 되었습니다.

 



 

어떻게 feature 되었는지 생각해보면, 유저 반응이 좋았고, 멕시코, 독일, 미국에서 top 차트에 있었고,

ios 전용 게임이었기에 그랬지 않았나 하네요. 애플에 아는 사람이 있었다고는 하는데 도움이 되진 않았다고 하고...

 

박대표님은 게임에 대한 확신이 있을 때 마케팅 비용을 써라,

게임을 출시하면 유저가 발생하기에 LTV를 파악하라는 내용을 전달해 주셨습니다.

 

그렇지만, 다양한 게임 포트폴리오를 개발하기 어렵고, 단 하나의 게임을 시장에 출시하고자 하는 기업과

유저 발생이 어려운 Paid App에 관해서는 어떻게 확신을 가질 수 있을지...

테스트 시장과 베타 테스트로 확신이라는 것을 가지면 되는건지는 아직도 잘 모르겠네요...

 

3. (user Acquisition) User Acquisition Best Parctices - Chris Ahn / Sr. Manager, User Acquisition / WB Games

 

워너브러더스 게임사, 유저 획득을 위한 데이터를 분석하는 유저 획득 매니저라는 포지션이 있네요.

무료 게임의 경우, top 10에 들어가기 위해서는 24시간 이내에 7만 이상의 다운로드가 발생해야 하는

어마무시한 시장에서 살아남기 위해서는 "App Discovery"를 높여야 한다고 말합니다.

미국은 WOM이 많이 일어나지도 않는다고 하네요.

 



 

1. 앱스토어 최적화 - 앱 아이콘, 스크린샷, 디스크립션, 리뷰, 그리고 키워드 최적화를 통한

검색을 통해 organic 유저를 증가시킬 수 있다고 하네요. 길고 애매한 키워드는 지양해야 한다고...

아이콘별로 퍼포먼스 체크를 진행하는 것이 좋다고 하네요.

 

2. 업계를 파악하라 - Agencies / Ad Networks / social / Gaming / Incentivized / Video 분야에 많은 잠재적 협력사들이 있네요.

 

3. LTV 분석, 평가 - 국가별, 디바이스별 LTV를 평가하고, ROI를 예측해야 한다.

 

4. 테스트 캠페인 계획하기 - 고객 선호는 빠르게 바뀔 수 있으니, 광고 디자인 등은 매주 혹은 상시 변화를 주어야 하며,

단, 이런 변화는 체계적으로 정리를 해야 정확한 데이터를 얻을 수 있습니다.

 

5. 설치 후 분석 - 유저 분석은 어디서 부터 온 유저인지를 확인하는 것 부터 필요하고,

각 채널별로 피드백을 확인, 가장 효율적인 방안을 찾는 것이 중요하다고 합니다.

 

4. US and global Game Market Trend - 손장호 / country Manager / App Annie

 

미국 시장에 대해 알려주셨습니다. 160억 앱 시장에서 30%는 미국 매출이네요.

 

미국에서 100위 안에 들면 글로벌로 인지도를 높일 수 있는데, 한국기업은 게임빌과 컴투스 정도이고,

현재까지 국내 게임사 중 미국에서 매출을 내고 있는 1,000위 안에 기업이 55개 업체라고 합니다.

앱스토어로 시장이 가까워졌다고는 하지만 정말 국내 게임사에게는 어려운 시장이 맞네요.

 

미국은 전략 시뮬레이션 게임을 선호하고 퍼즐, 겜블, 액션 등의 순입니다.

 

미국 게임시장에서 트랜드를 쫓기보다는 아이디어가 중요하다고 하는데,

주요 IP를 많이 선호한다는 기존의 의견과는 좀 상반된 의견이라, 그냥 시장이 큰 것으로 생각하고자 합니다.

 

아이패드의 이용 비율이 높고 매출이 높습니다.

Grossing에는 IAP보다 광고 매출이 더 큰 영향을 줄 수도 있을 것이라는 말씀도 덧붙이셨네요.

 

유료 앱 테스트 시장은 아마존을 추천한다고 합니다.

 

5. Entering the US Market : Rules of Thumb - 조현선 / CEO & Founder / Kiyat games

 

미국 현지의 게임 퍼블리싱사로서 미국 시장 진출 전략에 대해 이야기해주셨습니다.

관련한 퍼블리서의 게임 평가 기준, 미국 시장에 대한 분석 내용입니다.

 



 



왜 이 게임을 해야 하는가?! 두고두고 고민해볼 질문인 것 같습니다.

유료게임에 대해서는, 게임 디자인에 대해 변동이 없도록 하는 것이 중요하고,

퍼블리셔로서 그렇게 많은 일들을 같이 할 수 없기에 상대적으로 무료 인앱 게임을 선호할 수 있다고 합니다.

 

키야트 게임즈와 마케팅 파트너쉽부터 퍼블리싱까지, 다양한 활동들을 같이 할 수 있습니다.

 


 

그 외 패널 토의가 진행되었고, 관련해 몇 가지 언급하고 마무리하겠습니다.

 

미국시장에서는 Customer Service 자체가 차별화일 수 있다. CS가 잘 되는 앱이어야 한다.

유행, 트랜드를 맹신하지 말것. 미국은 하나가 잘 된다고 따라가는 형태가 아님.

레티나로 인해 하이퀄리티가 더욱 눈에 띈다.

퍼블리싱은 신중하게, 테스트만 몇 개월에 걸쳐 할 수 도 있다.

다양한 채널 네트웍크를 사용하는 것이 좋지만, FB은 아직도 좋다. 타켓팅도 좋고 영상 홍보에도 좋고.

미국은 Push를 2번만 보내도 앱을 지워버리는 경우가 있다. 반드시 필요하고 목마른 시점에 해야한다.


- 해당 포스팅은 2014.05.08.에 작성되었습니다 -