가트너가 발표하는 10대 전략 기술이 올해도 발표되었습니다. 


[가트너 사이트에서 바로 보기]



그리고, 해당 내용을 블로터닷컴에서 번역해 기사로 작성하였네요. 


[블로터닷컴 관련 기사 보러가기]


해당 내용은 아래와 같이 정리될 수 있습니다. 





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그동안 발표된 내용들은 어느 정도 설명이 없이도 이해가 되는 수준이었는데, 

올해 발표된 내용은 처음 듣는 내용들이 많네요. 


사물인터넷과 웨어러블 기기 등 다양한 기기와 이를 연결하는 기술, 

3D 프린팅에 대한 내용을 제외하고


특히나 지능형, 인공지능이라는 말이 많이 나오는데, 

이런 것들이 언제 이렇게 가까이 와서 전략 기술이라고 소개되고 있는지 새삼 놀랍네요. 


쉽게 말해, IoT를 통해 보다 방대해진 빅데이터를 

제대로 활용하면 사람들이 직접 개입하지 않는 비즈니스가 가능하다는 것인데, 


이런 비즈니스의 기회가 구체화되는 시기는 언제일지,  

그리고 어떤 모습으로 구체화될지 기대되네요. 




한국 콘텐츠 진흥원에서 '2015 게임 이용자 실태조사 보고서'를 발표했습니다. 


보고서 전문은 한국 콘텐츠진흥원 홈페이지 내에서 직접 받아보실 수 있습니다. 

[보고서 받아보기]


'디스이즈게임닷컴'에서 이를 보기 좋게 요점만 정리해 주었는데요,  

아래 링크를 통해 해당 기사를 보실 수 있습니다. 

[2015년 한국 게이머 관찰 보고서 - 디스이즈 게임 닷컴]


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전 국민의 74.5%가 게임을 즐기고 있고,  

이 중 온라인 게임 이용률은 60.3%, 

모바일 게임 이용률은 86.2%라고 합니다. 


엄청난 숫자네요. 주변에 안하는 사람이 없다고 보면 될 것 같습니다. 

저만 해도 온라인게임을 계속해오고 있고, 간간히 모바일 게임도...


온라인 게임을 즐기는 이유는 아래와 같은 순서로 조사되었네요. 

'스트레스 해소 - 단순 재미 - 지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서 - 기록을 경신하기 위해서'


며칠전 가수 김정훈이 온라인 게임은 반려동물같다고 했던 말이 생각나네요. 

심심한 일상에 뭐랄까 생동감을 불어넣어 줄 수 있다는 의미가 아닐까요...


온라인 게임을 이용하는 연령층은 20대가 가장 많고, 10대가 가장 적다고 하네요. 

PC방을 가장 많이 이용한 연령층도 20대라고 하고요. 

이래저래 바쁜 20대가 게임산업의 주요 타겟이겠네요.  


주로 이용하는 모바일 게임 분야는 아래와 같다고 합니다. 

'혼자서 즐기는 게임 - 기록 경신 게임 - 육성시뮬레이션 게임 - 대전게임'


타인과의 경쟁보다는 혼자 즐기는 게임이 선호되고 있다고 합니다.  

그런 웰 메이드 게임들, 뭔가 혼자해도 감동과 재미를 주는 게임들이 많이 없고,

주로 반복적인 작업으로 스펙을 올리고 기록을 경신하면서 

타인들과 경쟁하는 류의 게임으로 편중되는 것만 같아 안타깝습니다. 


그저 도트일 뿐이라는, 그저 픽셀일 뿐이라는 생각이 들다가도 

잠시 쉬는 것일 뿐, 끊지 못하고 또 하게 되는 게 게임 같은데요...


<와우는 그만두는게 아니다. 잠시 쉬는 것일 뿐 - 공식 홈페이지 스크린샷>


앞으로 다가올 IoT 기술이나 VR 기술등과 함께 

또 어떤 모습으로 게임 이용 환경이 변하게 될지 궁금하네요.


<2015년으로 시간여행을 떠나온 마티 - 백투더 퓨처2>



2016년, 가상현실 기술의 분수령 될 전망...VR 헤드셋 Gear VR, Vive, Oculus Rift 출시 임박


VR 헤드셋에 대한 관련 기사가 Strabase NewsBrief에 무료 컨텐츠로 올라와있네요. 

무료라고는 해도, 로그인을 하셔야 보실 수 있습니다. 

http://strabase.com/contents/view.php?num=18799


삼성의 Gear VR, HTC의 Vive, Oculus의 Oculus Rift가 2016년 본격 출시되면서, 

VR기술 시장의 경쟁이 한층 더 치열해질 전망이라고 하네요. 

웨어러블 헤드셋이 약 300만대가 출고될 전망이라고...





게임, 사진, 영화 감상 등 여러 엔터테인먼트 분야에서 VR 기술이 활용될 수 있고

가격이 특히 중요한 요소로 작용할 것이라는데...


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저도 개발용 오큘러스 리프트를 한번 착용해보았는데요, 

사방으로 시선을 돌리는 곳마다 다채로운 화면이 채워져있는

뭔가 새로운 경험이 신기하고 재밌긴 했었지만, 


그렇다고 과연 내년에 VR 헤드셋에 대한 사람들의 수요가 폭발할지는 의문이네요.  


뭐 게임기 시장이 그랬듯이, 어떤 킬러 컨텐츠가 나오느냐에 따라 

지배적인 제품이 나오지 않을까... 생각해보면, 초기 시장에 그런 컨텐츠가 과연 나올지...


그리고, 디바이스 자체가 개인만이 경험할 수 있는 것이기에, 

게임이든 영화든 사진이든, 같이 즐기고 그 느낌을 공유하는것도 중요할텐데

디바이스가 없는 사람들과 어떤 공감을 나눌 수 있을지...


그리고, 어떻게 보면 모바일 디바이스인데 지금건 너무 커서...어디 밖에 나갈 수 있을까 싶네요. 

조금 더 작아져서 여행같은거 갈때 파노라마로 사진도 찍고, 다시 보고

짬짬이 영화도 보고, 게임도 하고, 눈 안마도 하고, 안대로도 쓰고 했으면 좋겠네요.


아무튼 내년이 무척 궁금해집니다. VR 헤드셋이 나오면 또 얼마나 우리 사는 모습이 바뀌어 있을까요?...

그리고 저도 하나 사고 싶습니다.

페이스북이 '좋아요' 외에 다른 감정표현을 넣고자 준비하고 있네요. 


관련 기사 : 페이스북, '슬퍼요' 등 신설...어떻게 만들었나


현재 아일랜드와 스페인 지역에 시범 적용된 감정표현을 보면

'좋아요'와 함께 '사랑해요, 슬퍼요, 화났어요' 등 입니다.

이 새로운 기능에 대해 어떤 반응을 보이는지 관찰한 후, 적용한다고 하네요.


[기사 이미지]


마크 저커버그의 말을 빌리면, 

"좋아요 버튼이 가치가 있는 것은 긍정적인 감정을 공유하는 빠른 방법이기 때문"이라며, 

"좋지 않은 것에 대해 표현하는 것은 공동체에 좋은 일이 아니라고 생각한다."라고 하며

'좋아요'이외의 다른 버튼은 만들 계획이 없다고 했었는데요, 


좀 더 유연하고 다양한 표현이 필요하다는 입장으로, 

사회학자를 비롯한 여러 전문가들의 자문과 자체 수집 데이터를 통해 이모티콘을 추출했다고 합니다. 


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'좋아요'만으로 소통이 가능한 세계는 

마치 누군가 다리를 잡아줘 물구나무를 선 모습을, 

사각 프레임으로 한정지어 혼자 서있는 것으로 보이게 하는 것처럼,  

실제는 그렇지 않은데 장미빛 환상에 젖은 세계만을 그리고 있는 것 같다는 생각에 

저도 다른 감정표현이 있었으면 하는 생각도 많이 들기도 하지만, 


그게 그동안 '좋아요'로 대변되던 페이스북만의 특징을 

다른 SNS와 별반 다르지 않게, 조금이나마 반감시킬 수도 있지 않을까 하네요.  


그래도 뭐, 제일 많은 인구를 확보하고 있으니까요...

국내에 도입이 된다고 하면 뭔가 공감이 가능한 

"맞아요!", "어째요-.-;", "괜찮아요?", "이해가 안되요!" 등의 표현이 적용되면 어떨까요.

Fung Business Intelligence Centre 에서 발행한

"Global Retail Tech Report on 3D Printing" 자료를 

산업연구원(KIET)에서 수집한 내용이 아래 링크와 같이 소개되어 있습니다.  

http://www.kiet.go.kr/servlet/isearch?mode=view&dataNo=58008 


그리고 자료 원문은 아래 링크에서 보실 수 있습니다. 

http://www.deborahweinswig.com/wp-content/uploads/2015/05/FBIC-Global-Retail-Tech-Report-on-3D-Printing-May141.pdf 

2015년 5월 14일 자료입니다. 




2014년 전세계 3D 프린팅 관련 분야의 지출 금액은 52억 달러이며, 

3D 프린팅 시장은 향후 5년 간 연 평균 44% 이상의 성장세를 기록하며 

가파르게 성장할 것으로 전망되고 있습니다.


그리고 이러한 성장은 전문가 집단의 산업용 3D 프린팅 시장이 아닌, 

일반 소비자들의 3D 프린터 구입 급증에 따른 컨슈머 시장 위주로 빠르게 재편되면서 

나타나게 될 것이라 전망합니다. 


3D 프린터의 대중적 보급은 향후 10년 내에 가능할 것으로 보고 있으며, 

향후 10년 내, 6,000만대의 3D 프린터 보급과 대당 평균 판매가격 650 달러를 가정할 경우, 

2025년 글로벌 컨슈머 3D 프린터 하드웨어 시장 규모는 390억 달러로 예측된다고 합니다. 


3D 프린팅의 보급은 가격의 인하보다는, 

기술적 노하우 및 소프트웨어의 발전에 의해 결정될 가능성이 높을 것으로 판단하고 있으며, 

새로운 비즈니스 기회로는 개인용 혹은 사무용 데스크톱 프린팅 기기 판매점, 

주문형 프린팅 서비스를 제공하는 프린트숍 등이 될 것이라고 합니다. 


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저도 10년 후면 3D 프린터 1대쯤 집에 있을까요? 


3D 프린터 관련 자료를 찾다보면 아직은 너무 복잡해 보입니다. 

프린팅 방식부터 소재, 기술, 기계 등 알아야 할게 많고 어렵습니다. 


현재 3D 프린팅의 보급은 초창기 PC의 보급과 견줄 수 있을것 같습니다.  

너무 비싼 가격으로 주변에서 보기도 힘들었고, 배우기도 힘들었지만

지금의 PC는 이미 생필품이 되어 버린 것처럼, 


3D 프린터 역시 지금은 가격도 비싸고, 또 다룰 수 있는 사람도 적어서 제대로 활용되지 않고 있을 뿐, 

PC가 보급되는 것처럼 몇년 후에는 일상 생활에서 3D 프린터를 당연하듯 쓰게 될 수 있겠죠. 


이런 환경을 미리 예측해서 미래 먹거리로 활용하고자 하는 움직임도 많은 것으로 알고 있습니다. 

산업용에서 활용되는 것은 제외하고서라도 3D 리얼 피규어랄지 프린팅 샵이 하나 둘 생기고 있고, 

관련 교육 및 창업 의지도 점점 많아지고 있습니다. 


지금의 스티커 사진샵과 같은 3D 프린터샵이 막 생겨나고, 

본인이 원하고 필요한 모양을 집에서 구상하고 프린팅해 DIY로 가구나 생활용품을 만들고, 

각자의 아이디어로 만든 제품을 판매하고...


앞으로 5년, 10년 후에 어떤 모습으로 우리의 삶이 또 바뀔지 궁금하네요. 

또 나라면 어떻게 바꿀 수 있을지 한번 생각해보는 것도 필요할 것 같습니다.  

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