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지나간... 의미가.../IT 인프라 이야기

2015 게임이용자 실태조사 보고서 - 한국콘텐츠진흥원




한국 콘텐츠 진흥원에서 '2015 게임 이용자 실태조사 보고서'를 발표했습니다. 


보고서 전문은 한국 콘텐츠진흥원 홈페이지 내에서 직접 받아보실 수 있습니다. 

[보고서 받아보기]


'디스이즈게임닷컴'에서 이를 보기 좋게 요점만 정리해 주었는데요,  

아래 링크를 통해 해당 기사를 보실 수 있습니다. 

[2015년 한국 게이머 관찰 보고서 - 디스이즈 게임 닷컴]


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전 국민의 74.5%가 게임을 즐기고 있고,  

이 중 온라인 게임 이용률은 60.3%, 

모바일 게임 이용률은 86.2%라고 합니다. 


엄청난 숫자네요. 주변에 안하는 사람이 없다고 보면 될 것 같습니다. 

저만 해도 온라인게임을 계속해오고 있고, 간간히 모바일 게임도...


온라인 게임을 즐기는 이유는 아래와 같은 순서로 조사되었네요. 

'스트레스 해소 - 단순 재미 - 지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서 - 기록을 경신하기 위해서'


며칠전 가수 김정훈이 온라인 게임은 반려동물같다고 했던 말이 생각나네요. 

심심한 일상에 뭐랄까 생동감을 불어넣어 줄 수 있다는 의미가 아닐까요...


온라인 게임을 이용하는 연령층은 20대가 가장 많고, 10대가 가장 적다고 하네요. 

PC방을 가장 많이 이용한 연령층도 20대라고 하고요. 

이래저래 바쁜 20대가 게임산업의 주요 타겟이겠네요.  


주로 이용하는 모바일 게임 분야는 아래와 같다고 합니다. 

'혼자서 즐기는 게임 - 기록 경신 게임 - 육성시뮬레이션 게임 - 대전게임'


타인과의 경쟁보다는 혼자 즐기는 게임이 선호되고 있다고 합니다.  

그런 웰 메이드 게임들, 뭔가 혼자해도 감동과 재미를 주는 게임들이 많이 없고,

주로 반복적인 작업으로 스펙을 올리고 기록을 경신하면서 

타인들과 경쟁하는 류의 게임으로 편중되는 것만 같아 안타깝습니다. 


그저 도트일 뿐이라는, 그저 픽셀일 뿐이라는 생각이 들다가도 

잠시 쉬는 것일 뿐, 끊지 못하고 또 하게 되는 게 게임 같은데요...


<와우는 그만두는게 아니다. 잠시 쉬는 것일 뿐 - 공식 홈페이지 스크린샷>


앞으로 다가올 IoT 기술이나 VR 기술등과 함께 

또 어떤 모습으로 게임 이용 환경이 변하게 될지 궁금하네요.


<2015년으로 시간여행을 떠나온 마티 - 백투더 퓨처2>